史上最虐狗的游戏招式,游戏设计师创造体验

作者: 游戏论坛  发布:2019-06-29

一直以来,游戏都是一个给我们带来不同体验的平台,我们探访过异界的荒原,伫立过北境的山巅,如果问钙君,什么是最棒的游戏体验,我肯定就会脱口而出了。没错,虐狗!

  1. 分析记忆,完成体验后,分析体验,可惜记忆并不完美。
  2. 二次经历,先获得一次体验,然后在第二次经历时分析体验的来源。
  3. 偷看体验,偷偷地快速看一眼自己的体验,可以不破坏体验的同时进行观察。
  4. 禅宗内观,这是最难,但却是最直接的观察,就像是另一个人在旁边静静地观察自己的体验一样。试着不干扰自己的呼吸前提下观察自己的呼吸吧。

    女人和小学生!女人和小学生!

自省观察的困难之处

      从“游戏”本身的角度来说,做游戏就是做好玩!好玩是个很宽泛的词语,再精致点,就是遵从人类的生理/心理学特征,使人们能够从这一“游戏”中获得快感。快感=某种非特定的体验,所以,在这里,做游戏就是做这些体验。


    社交体验关键词:展示自我、冲突、协助

自省的问题

    1)剧情体验不是单纯玩的体验

  1. 希望玩家获得什么样的体验。
  2. 这种体验的核心是什么?
  3. 游戏是如何捕获这种核心的?

    三句话

游戏的体验与其他娱乐产业设计师设计的体验有什么不同?游戏的体验究竟有什么特别之处呢?选择的体验、自由的体验、责任的体验、成就的体验、友谊的体验等,这些体验智能来自于游戏,只有游戏才能创造出来。

     ① 主行为体验

这篇文章是我读 Jesse Schell 的 The Art of Game Design 的笔记和感悟,本书也有中文版本,名字叫全景探秘游戏设计艺术。接下来的几天,我会陆续发布后续的文章笔记。

     好的副行为体验:准确、便捷、快速、舒适

体验是个很特殊的东西,它太司空见惯了,以至于我们见到的,做过的,想过的,感受过的都是一种体验,我们无法体验到不能给人带来体验的事物,但是体验难以描述,你无法见到,也无法触摸到,甚至不能分享:每一个人从事物中获得的体验都是独一无二的。同时,游戏并不是体验本身,而是体验的载体,玩家只有通过玩游戏才能获得体验,这就像在隔着瓶子造船,我们被远远隔离在了真正要去努力创造的事物之外,我们创造了一件玩家能与之交互的物品,然后便祈祷玩家在交互的过程中喜欢物品所带来的体验。我们从来没有真正看到我们工作的结果,因为它是别人经历的体验,无法分享的体验。也难怪设计师最重要的技能是倾听了。

     !留存!游戏好玩,留存就高。

当你观察体验的时候,你很容易从这个体验中出离。就想海森堡测不准原理一样,当你分析你的体验的时候,你已经不在这个体验里了。解决方法:

    但记住我上面说过了吧,游戏的其中一个维度是做表达。如果你想留名千古/遗臭万年,那么剧情体验是你最能够做到的。

都看到这了,留个言,点亮那个 ♡ 让我开心一下吧~~_

     副行为体验是一个很包容的体验,哪怕是玩法本身,时间久了也会变成副行为,举个简单的例子,你已经过了1W次超级玛丽的第一关了,是不是就有了跳关的冲动!

大量的设计师并不使用核心体验是一个事实,他们只相信他们自己的直觉,因此只是偶尔发现游戏结构中能够产生让人们喜爱的体验。这种做法的危险在于,游戏的体验很大程度上依赖于运气。将体验从游戏中分离出来是相当有用的:如果你的脑海里拥有一张玩家所获得体验的清晰蓝图,你就能清楚地知道游戏中什么部分能够带来这种体验,那么就会拥有一张更加清晰的关于如何提升游戏的蓝图,因为会知道游戏的哪些部分可以修改,哪些部分却不能。游戏设计师的最终目标就是传递一种体验。当你拥有了一张清晰的蓝图,绘制出了你设想中的体验以及这种体验的核心元素,那么你的设计便拥有了一些可以去追求的东西。但如果你失去了这个目标,那么你就等于只在黑暗中求索。

Q2:

  1. 心理学,更确切的说是现象心理学(Phenomenology),他们研究的正是游戏设计师最关心的领域——人类体验的本质和「对所发生事物的感觉」。他们的主要工具就是自省,就像是真正产生了体验一样,用自身的感觉去测试他们的行为。作为游戏设计师,我们不要被严谨的科学责任所限制,我们既可以借鉴行为心理学的实验结果,又可以使用现象心理学的内省方法来学习我们需要的东西。而且我们并不需要关心在客观世界中真实存在的东西。我们只需要关心在主观体验世界中那些看起来真实的东西。

  2. 人类学,游戏设计师特别感兴趣的是文化人类学的研究方法,他们研究人们的生活方式,他们会试图完全融入被研究的人群中,观察他们所在环境的文化和习惯,他们要在自省的同时极力地使自己融入到被试者的环境中。帮助人类学家更好地想象作为他们的被试者是如何「感知」周围环境的。对于游戏设计师来说,置身于玩家的位置,我们就能获得一种洞察力,一种从客观视角无法获得的洞察力。

  3. 设计学,不单单是游戏设计,还有音乐设计,建筑师,作家,电影设计,工业设计,网页设计,舞蹈设计,视觉设计,所有这些设计领域都有我们值得借鉴的东西,我们需要保持开放思维和坚持务实主义,好的创意可能来自于任何地方,但对于我们来说,只有能够帮助提升游戏体验的创意才是好创意。

    ③ 成长体验

制作一款游优秀的游戏的意义并不在于完全再现真实的体验。需要做的实在游戏中抓住那些体验的核心元素,然后找到能构成你设计的游戏机制。询问自己如下的几个问题:

A2:

核心体验

2016.5.13

破译体验设计的三个领域

     先声明,这个问题只跟策划相关联,其他岗位的,先再见。

游戏设计师的终极目标是什么?是设计游戏么?不是,游戏设计师关心的最终问题并不是游戏本身。对于游戏设计师来说,游戏仅仅是达到目的的一种手段。没有人玩的游戏是没有任何价值的,人们在玩游戏的过程当中拥有了游戏带来的体验,而丧失了这种体验,游戏就一文不值了。创造体验,才是游戏设计师做真正关心的东西。

    ⑥ 剧情体验

  1. 自省可能导致关于现实的虚假结论,比如苏格拉底指出,当我们学到了一些新的东西时,我们经常会感觉到原本就知道这些东西,并且在学习这些东西的过程中,会感觉是在对已经忘却的事物进行的一种温习。这是基于自省的方法对现实事物所下的错误结论。感觉上正确的东西并不意味着就真的正确,好在游戏设计并不是科学,对我们来说「客观真实」很有用,但我们更关心「感受真实」。

  2. 我们自身感觉到真实的东西在别人看来未必是真实的。有两种极端的方法尝试规避这种风险,一种是「只为和我一样的人设计游戏」,问题在于游戏设计师通常拥有不同寻常的品味,也许并不存在足够多的人喜欢你的游戏,使你的游戏具有投资价值。另一种是「自省和主观看法都是不可信的,测试才是王道」,问题在于开发初期还没有游戏可供你测试,这一点上,有些设计必须要运用个人关于好坏的主观看法进行决策。同时过于依赖测试,而不相信自己对好坏的感受,游戏测试者也许会反对一个不寻常的创意。想要摆脱这个风险,不受以上两种极端方法的限制,解决方法依然是倾听。

     !付费!以后谈付费体验的时候说,付费冲动不是莫名其妙来的,需要引导。


Q3:

    重要的事情说三遍。

本文由澳门新葡棋牌发布于游戏论坛,转载请注明出处:史上最虐狗的游戏招式,游戏设计师创造体验

关键词: 澳门新葡棋牌

上一篇:唤灵殿堂,方舟指令开发日志第五期
下一篇:没有了